“코인 용비어천가 이제 그만”…블록체인 게임을 바라보는 시선들

그간 코인과 블록체인, 게임 산업의 만남은 잘 어울린다는 평가를 받아왔다. 게임 속 가상경제를 암호화폐와 접목해 그 기반을 블록체인으로 구성, 거래 내역을 투명하게 보존하는 것에 의미를 두는 이들이 많았다.

특히 고유번호를 매겨 여타 아이템과 대체할 수 없는 NFT(대체불가능형 토큰)는 설령 게임이 없어지더라도 블록체인에 남아 콘텐츠 구실을 할 것으로 주목받았다. 블록체인 게임의 사행성을 우려하는 규제만이 유일한 장벽으로 부각됐다. 

블록체인 게임을 바라보는 업계 전문가들의 시선은 어떨까. 지난 21일 서울 강남구 해시드라운지에서 열린 ‘블록체인 게이밍 밋업’에서는 좀 다른 이야기가 나왔다. 

블록체인 게임도 결국 ‘게임’으로서 즐길 수 있는 게임성이 필요하다는 대화가 오갔다. 더불어 게임이 디지털자산을 만나면 게임성을 저해할 수 있다는 지적도 나왔다. 대형 게임회사 입장에서 이 기술을 도입할 유인이 아직 부족하다는 진단이다. 장기적으로는 게이머에게 인센티브를 주는 플랫폼이 정답이지만, 그 길은 비포장도로라는 얘기다.

현장에서 발표자로 참여한 게임 개발사 플래닛터리움의 서기준 공동창립자는 게임의 형태에 따라 디지털자산의 가치가 게임 경험에 주는 영향이 다르다고 주장했다. 예컨대 카드를 수집하는 형태의 게임은 희소한 게임 아이템이 각광받고, 유저가 이를 높은 가격에 구매하는 데 거부감이 없을 수 있다. 말그대로 더 희소한, 강력한 게임 아이템을 모아 활용하는 데서 게임의 재미가 비롯되는 까닭이다.

“블록체인 때문에 생기는 불편, 블록체인이라서 존재하는 새로운 참여자를 메타포로 포장해 게이머에게 이해시킬 수 있습니다”

반면 롤플레잉게임(RPG)의 경우 사정이 다르다. 서 공동창립자는 “디아블로3 게임에 은행계좌를 연결한 적이 있었다”며 “(결제가 가능해지자마자) 앞서 과금 없이 쌓아왔던 게임 경험은 모두 쓸모없어졌다”고 설명했다. 소위 ‘현질’로 최강의 아이템을 구매해 게임을 말끔히 돌파한 후 그대로 그 게임을 접어버렸던 셈이다. 확률형 아이템에 수천만원을 들이는 경쟁이 게임성을 지속하게 하진 못한다는 지적이다.

특히 게이머가 게임 아이템을 직접 소유해 거래하는 컨셉의 블록체인 게임에선 데이터주권과 게임성 사이의 균형에 더 신경써야 한다. 서 공동창립자는 “플래닛터리움이 개발하는 게임 <나인크로니클>에선 몬스터를 잡은 후 얻게 되는 아이템 재료를 거래할 순 없다”며 “재료를 열심히 모아 아이템을 만들어야 하고, 캐릭터 자체를 강화하는 방향보단 아이템에 스킬을 붙이는 구조를 고민한다”고 설명했다.

이어 “게임 판타지를 키우기 위해 아이템 옥션 스토어도 적극적으로 지향하진 않는다”며 “디아블로2에서 얻었던 경험처럼 게임 아이템을 얻는 과정 자체를 게이머에게 경험으로 가져가게 하고 싶다”고 덧붙였다. 

이 균형감은 블록체인 게임의 게임등급 분류에도 중요할 것으로 풀이된다. 코인이 현금으로 환전될 수 있다는 특성이 사행성을 조장할 수 있다는 우려를 받아왔기 때문이다. 지난해 6월 게임물관리위원회(이하 게임위)는 픽시코인(PXC)을 활용했던 모바일게임 ‘유나의 옷장’에 등급 재분류 판결을 내린 바 있다. 

앞서 한 게임업계 관계자는 “리니지M 아이템 탈세 의혹 등 환금성과 게임성으로 게이머 양극화가 심해지고 있다”고 지적한 바 있다. 이 관계자는 “바다이야기로 인해 국내 게임산업이 박살났던 경험도 더해져 사행성으로 이어질 수 있는 코인에 부정적인 인식이 생길 수 있다”고 토로했다. 게임 아이템 거래 플랫폼에서 블록체인을 활용할 법하지만, 기존 게임사나 아이템 거래 사이트가 이를 도입할 가능성은 희박한 이유다.

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더구나 블록체인이 지향하는 ‘분산경제(deconomy)’는 기본적으로 게임에서 창출하는 가치를 개발사와 게임 유저가 나눠갖는 형태다. 현장에선 이런 까닭에 개발사 입장에서 이 기술을 적극적으로 도입할 유인이 적다는 주장도 나왔다.

벤처캐피탈 블록크래프터스의 구준우 파트너는 “이제 막 생겨난 게임의 유저 수를 늘리기 위해 이 기술을 써야 할 키팩터(주요인)가 있는지 게임 개발사 입장에선 의심할 수 있다”며 “반대로 이미 성공한 게임 입장에선 개발사가 유저에게 운영비든 매출 일부를 떼줘야 하는, 제살 깎아먹기 아니냐는 의문을 제기하게 된다”고 꼬집었다. 

이어 “블록체인을 두고 영화 <레디플레이어원>이 비유로 자주 등장하지만, 그 기반(펀더멘탈)이 실재하는지는 아직 실험적인 영역”이라고 설명했다. 예를 들어 이 영화에서 주요 게임 플랫폼으로 등장하는 오아시스(OASIS)에는 건담이나 오버워치 트레이서 등 타 게임 캐릭터들이 등장한다. 블록체인 업계에선 이 캐릭터가 NFT 형태로 게이머의 소유가 된다면 플랫폼에 상관없이 어디든 이 캐릭터가 참가할 수 있다고 전망한다. 

(익숙한 캐릭터들이 등장하는 <레디플레리어원> 예고편. 영상 출처 : 워너브로스픽쳐스)

구 파트너는 “우리 게임이 왜 블록체인, 토큰 등의 메타를 집어넣어도 제대로 동작할지, 확장할 수 있는지 고민하고 논리를 펼쳤으면 좋겠다”고 당부했다. 

이날 패널토의에서 더샌드박스 세바스찬 보르겟 공동창립자는 “(마인크래프트 등의 게임에서 알 수 있듯이) 게임업계는 이미 유저로부터 비롯되는 콘텐츠에 관심을 보이고 있다”며 “커뮤니티가 가치 형성에 기여해 게임을 이끄는 이런 방식은 전통 게임에선 볼 수 없던 새로운 경험”이라고 반박했다. 이미 더샌드박스 플랫폼에서 수백명의 유저가 콘텐츠를 만들면서 수입을 얻는다는 설명이다. “누구의 의견이 맞을지 미래에 알게 될 것”이라는 보르겟 공동창립자의 너스레에 현장에선 웃음꽃이 피었다.

아이텀게임즈 변진형 CCO는 발표에서 “콘텐츠 크리에이터가 비허가형(퍼블릭) 블록체인에 자기 콘텐츠를 기록한 채 여러 서비스에 접속하는 게 기술적으론 가능하더라도 저작권 이슈가 존재한다”고 설명했다. 디즈니와 소니의 협상 결렬로 스파이더맨 지적재산권(IP)이 어벤져스 영화 시리즈에서 빠지게 된 것을 예시로 꼽을 수 있다. 

변 CCO는 “예컨대 대전 격투게임에서 쓰는 스페셜 아이템을 얻기 위해 (파트너십을 맺은) 아케이드 게임을 플레이하고,  그 반대로도 유저가 상호공존하는 생태계를 만들 수 있다”면서도 “NFT를 기점으로 유저를 교류시키는 상품을 기획할 순 있지만, 아직 경쟁적으로 사업하는 방식에 더 익숙하기 때문에 (블록체인 게임이 지향하는 바가 받아들여지는 데) 시간이 필요할 것”이라고 진단했다. 

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